'Aerial Knight's Never Yield'-Entwickler Neil Jones erklärt, warum Aufgeben nie eine Option ist

In der Spielebranche ist es schwierig zu arbeiten.



Entwickler müssen oft arbeiten zu lange stunden um ein Spiel rechtzeitig zu polieren, um die Fristen für die Veröffentlichung einzuhalten. Überleben in der Branche ist hart. Umfragen zeigen dass Entwickler im Durchschnitt in einem Zeitraum von fünf Jahren für 2,2 Unternehmen arbeiten, da die Volatilität mit einiger Häufigkeit zu Studioschließungen und Entlassungen führt.

Allein der Einstieg in die Branche ist eine Tortur. Der Entwickler Neil Jones, besser bekannt unter seinem Online-Spitznamen Aerial_Knight, hat Jahre damit verbracht, es zu versuchen. Unternehmen boten zahlreiche Gründe, warum sie ihn nicht einstellen konnten, also begann Jones, sein eigenes Spiel zu entwickeln. Aerial_Knight's Never Yield .



Aerial_Knight's Never Yield wurde als Test gemacht, ob ich in der Spieleindustrie bleiben sollte, erzählt Jones Invers . Wenn es den Leuten gefallen würde, würde ich weitermachen. Wenn nicht, würde ich einen anderen Beruf ergreifen.

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Invers setzte sich mit Jones zusammen, um seinen Weg in die Branche zu besprechen, wie sich seiner Meinung nach Gaming-Standards ändern sollten und was ihn inspiriert hat Aerial_Knight's Never Yield.

Wie ist der Name Aerial_Knight entstanden?

Es ist mein Gamertag seit der High School. Mein Freund wurde Aerial_ irgendwas genannt. Wir haben die ganze Zeit zusammen gespielt, also wollte ich Aerial_etwas anderes sein. Mein richtiger Name, Neil, bedeutet eine Art Held. Was ist heroischer als ein Ritter?



Was inspirierte zu machen Nie nachgeben ?

Ich habe lange versucht, in die Spielebranche einzusteigen, aber ich konnte nicht einmal einen Einstiegsjob bekommen.

Sie sagten mir, dass sie aus verschiedenen seltsamen Gründen keinen Platz für mich hätten. Es hat mich frustriert, wie die Spieleindustrie funktioniert. Ich musste einen Eingang für mich machen. Ich habe angefangen an kleinen Projekten zu arbeiten, entweder alleine oder mit Freunden, während ich einen normalen Job hatte.



Ich bewerbe mich manchmal immer noch um Jobs in der Spieleindustrie, aber ich bekomme selten eine Antwort. Wenn ich das tue, ist meine Arbeit immer großartig, aber ich passe nicht zu der Kultur, die sie aufbauen möchten.

Es ging nie um die Arbeit.

ich machte Nie nachgeben mehr für mich als für alle anderen. Niemand konnte mir nein sagen.

Ich habe versucht, diese Denkweise während der gesamten Entwicklung beizubehalten, auch nachdem ich einen Verlag gefunden hatte. Es sollte immer nur mein ideales Spiel sein.

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Wie hast Aerial_Knight's Never Yield seinen Weg von Steam zu Konsolen?

Die Leute haben die Demo wirklich genossen und sie wurde in einem Showcase vorgestellt, was dazu führte, dass sich ein Publisher danach meldete. Wir haben einiges möglich gemacht. Sie haben mir bei der ganzen Portierung geholfen, was nicht schwer war, weil es nichts Ehrgeiziges wie Online-Multiplayer hat.

Sie haben das Spiel als narrativen Läufer beschrieben. Das Spielen erinnert mich an Rhythmus- und Puzzlespiele. Wie haben verschiedene Genres dein Spieldesign beeinflusst?

Ich nenne es einen narrativen Läufer, weil es ein Läufer mit einer Geschichte ist, die ein Ende hat. Die Leute schreiben es oft als einen anderen Läufer ab. Aber es gibt keine prozedurale Generation oder ähnliches, was man bei anderen Läufern sieht. Jedes Hindernis wird von Hand platziert.

Inspiriert wurde ich von klassischen Flash-Spielen und anderen Browsergames, die ich als Kind gespielt habe. Ich wollte diese Spiele in die Zukunft bringen, also habe ich eine Geschichte, Zwischensequenzen und verschiedene Outfits hinzugefügt.

Ich wollte es auch zu einer einfachen Erfahrung machen, etwas, um das sich die Leute versammeln können und das auch mehr Gelegenheitsspieler ansprechen könnten, sogar Speedrunner oder diejenigen, die ein Spiel in einer einzigen Sitzung beenden.

Meine größte Frustration beim Spielen im Laufe der Jahre war, wie viel Sie entweder finanziell oder mit Ihrer Zeit investieren müssen. Manchmal hat man keine Lust, ein 100-Stunden-Spiel zu spielen.

Verpassen Sie es nicht, in Ihren örtlichen Spieleladen zu gehen, ein AA-Spiel zu kaufen und es an einem Wochenende zu schlagen? Die Frustration war das Motiv dafür, dass es nur eineinhalb Stunden dauerte.

Wie lange sollte Ihrer Meinung nach ein ideales Spiel sein?

Es hängt davon ab, ob. Indie-Spiele können alles sein, sollten aber nicht länger als 10 Stunden dauern, AA-Spiele sollten 15 Stunden dauern. AAA-Spiele können ungefähr 30 Stunden dauern, bevor ich sie satt habe. Es gibt Ausnahmen wie bei einigen JRPGs wie Person .

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Warum denkst du, dass es einen Unterschied gibt, wie lange Spiele sein sollten? ?

AAA-Spiele können mit der schieren Manpower, die sie hinter ihrem Studio haben, wirklich alles ausarbeiten. Wenn Sie ein AAA-Spiel im Wert von 60 USD kaufen, erwarten Sie ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Ich dachte darüber nach, indem ich mich in der High School ansah und wie lange es dauerte, bis ich eines Spiels müde wurde.

AA-Spiele sind wie diese schnellen Popcorn-Filme, bei denen 15 Stunden eine solide Zeit für ein Videospiel sind. Indies können sie alles sein, also ist es besser, diese ohne Erwartungen zu spielen.

Sollten nicht alle Spiele idealerweise keine Erwartungen haben?

Das stimmt logisch. Aber ich würde mich wahrscheinlich nicht ärgern, wenn ich 60 Dollar für ein Spiel zahlen würde, das 15 Minuten brauchte, um es zu schlagen. Und das ist dramatisch, ja. Es ist wirklich alles relativ, in der Vergangenheit mit Spielen. 100 Stunden sind einfach zu viel.

Mir sind im Hintergrund viele Japaner aufgefallen Nie nachgeben . Was hat das inspiriert?

Da wir aus der schwarzen Community kommen, fühlen wir uns alle von Kung-Fu-Filmen und solchen Dingen angezogen. Ich erinnere mich, dass ich geliebt habe Hauptverkehrszeit. Diese Kulturen leicht zu vermischen, erregt mich. Ich versuche immer, einen Aspekt davon als Referenz einzubeziehen.

War Nie nachgeben inspiriert von Anime?

Es inspirierte einige der Musik. Wir haben lange versucht, den Sound des Spiels herauszufinden, und haben verschiedene Stile durchgespielt. Cowboy Bebop hat uns geholfen, einen bestimmten Sound zu finden.

Das war die bemerkenswerteste Referenz, als wir den Soundtrack erstellten und ihn zum Herzstück des Spiels machten. Wie Sie bereits sagten, ist es technisch gesehen kein rhythmisches Spiel, aber das Spiel hüpft zur Musik. Sie können die Musik in jedem Level spüren, aber Sie bewegen sich nicht unbedingt im Takt.

Warum haben Sie sich entschieden, Beenden und Fortfahren durch Nie und Ertrag zu ersetzen?

Nun, ursprünglich war der Name des Spiels ein anderer, aber ich bin mir nicht sicher, ob er ganz zum Spiel passt. Als ich aufkam Nie nachgeben , ich habe gerade die Möglichkeit gesehen, diese auszuwechseln. Ich konnte es nicht.

Mir ist aufgefallen, dass es einen Timer gibt, wenn Sie die Option zwischen Nie und Ertrag haben, aber wenn er abläuft, wählt das Spiel automatisch Nie aus. Wie kam es zu dieser Designentscheidung?

Manchmal sind die Leute frustriert und brauchen nur eine Sekunde zum Atmen. Ich habe das gewählt, um sie wieder ins Spiel zu bringen. Die Option zum Aufhören besteht darin, dem Spieler einen Ausweg zu geben. Jedes Mal, wenn du stirbst, gebe ich dir die Chance zu bestätigen, dass du es weiter versuchen willst.

Never Yields Protagonist hat eine Beinprothese. Warum haben Sie diese Wahl getroffen?

Wally, der Protagonist, basiert auf vielen verschiedenen Charakteren und Menschen, insbesondere meinem Onkel, der bei mir und meiner Oma lebte. Er verlor sein Bein und hatte diese coole Prothese. Es war noch nicht da, als ich anfing, aber der Charakter sah ihm schon ein bisschen ähnlich. Das Bein mit einzubeziehen war ein weiterer Hinweis auf meinen Onkel und es hilft ihm, sich abzuheben.

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Eddie Murphy in Beverly Hills Polizist , die Inspiration dahinter Nie nachgeben 'S Lead.Paramount Pictures

Wie wichtig war es für Sie, dass sich das Spiel abwechslungsreich anfühlt?

Für mich ist es nicht abwechslungsreich. Es ist vielfältig für Sie. Ich bin in Detroit aufgewachsen. Alle, die ich kenne, sind schwarz. Also das sieht für mich nur nach Dienstag aus. Ich weiß, im Großen und Ganzen der Spieleindustrie ist es das. Aber die Hauptfigur basierte auf meinem Onkel und Eddie Murphy und so. Andere Charaktere basieren auf anderen Dingen, die die Leute herausfinden müssen. Es macht alles Sinn, wenn Sie es einmal herausgefunden haben.

Wie wurde das Spiel von Eddie Murphy inspiriert?

Ich ging auf eine Schule in Detroit namens Mumford. In Beverly Hills Polizist, sein Charakter stammt aus Detroit, und um die Stadt zu erforschen, ging Eddie Murphy nach Mumford. Sie gaben ihm das T-Shirt der Schulturnhalle. Und dann trug er es im Film. Ich dachte, das war die coolste Geschichte aller Zeiten.

Ich liebe diese Geschichte so sehr. dass alles, was mein Charakter trägt, auf Eddie Murphys Outfit basiert. Deshalb nennen wir es das Foley-Outfit im Spiel, wie Eddie Murphys Charakter Axel Foley. Es ist keine direkte Referenz, aber ich mag diese Geschichte sehr. Also wollte ich das dort einfügen.

Gibt es eine Gesamtidee, die bindet? Never_Yield insgesamt?

Du bist der Einzige auf deine Art. Das ist der springende Punkt des Spiels.

Aerial_Knight's Never Yield ist jetzt für PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Nintendo Switch und Steam verfügbar.