Entwickler enthüllen, wie Outrider die Fallstricke vermeiden, die Destiny beinahe getötet hätten

Outrider wird nicht so sein Schicksal, Hymne, Fortnite oder ein anderes Live-Service-Spiel, mit dem Sie es vergleichen könnten, da die Entwickler kurzfristig einen ganzheitlicheren Ansatz für ein qualitativ hochwertiges Gameplay zu verfolgen scheinen, anstatt es zu einem weiteren Beispiel für ein 'Games as a Service' zu machen ( GaaS) Titel.



Square Enix und Kugelhagel Entwickler People Can Fly veranstaltete am 28. Mai die erste digitale Sendung für ihren Drop-In- und Drop-Out-Koop-Shooter, und gegen Ende des Videos machte Community-Manager Robbie Palmer dies sehr deutlich Outrider werden nicht Seien Sie ein GaaS-Titel mit laufenden Updates, die zusätzliche Käufe über einen Battle Pass oder ein ähnliches Modell erfordern.

Auf den ersten Blick, Outrider zieht sofort Vergleiche mit Spielen wie Hymne und Schicksal als Sci-Fi-Shooter mit MMO-inspirierten Multiplayer-Komponenten. Hymne und Schicksal Beide fallen jedoch unter das GaaS-Modell mit nahezu konstanten Aktualisierungen, die häufig neue Missionen, Skins und mehr enthalten, für die zusätzliche Käufe erforderlich sind.



Während das Modell letztendlich funktioniert für Schicksal , ein Franchise-Unternehmen, das kurz vor seinem sechsten Jahr steht, hielt der erste Einstieg a felsiger Start, da sich das Spiel unterentwickelt und unvollständig anfühlte . Hymne war beim Start lambastiert und die Fans warten jetzt auf eine Final Fantasy XIV: Ein wiedergeborenes Reich - - Stil Relaunch, der das Spiel retten könnte.



Die Entwickler dahinter Outrider Ich hoffe, die gleichen Fallstricke zu vermeiden, indem ich mich weniger auf langfristige Einnahmen als vielmehr auf die Qualität des Gameplays konzentriere.

Wenn wir über unser Spiel nachdenken, möchten wir nicht von dem Punkt ausgehen, an dem wir das Spiel als Service entwickeln. Outrider Design Director Piotr Nowakowski erzählt Invers . Wir wollten auf jeden Fall etwas liefern, das vollständig ist und alles von der reichen Geschichte über zusätzliche Dinge bis hin zum Zugriff auf alle Gegenstände mit dem Endspiel bietet.

Eines der größten Probleme, auf das service-basierte Spiele stoßen können, ist das Gefühl, dass sie beim Start nicht über genügend Inhalte verfügen oder dass die besten Inhalte hinter einer Paywall für Mikrotransaktionen gespeichert sind. Während die Entwickler, die wir interviewt haben, daran festhielten Outrider Nach dem Start würden sie weiterhin Unterstützung erhalten. Sie waren sich auch darüber im Klaren, dass GaaS nicht der Ausgangspunkt war. “



Lass uns ein gutes Spiel bauen und dann werden wir sehen, wie es geht, sagt Nowakowski.

In Zeiten von Games-as-a-Service-Titeln wird dieses Gefühl wahrscheinlich für viele Spieler eine Erleichterung sein.

Unten finden Sie eine Frage und Antwort mit Outrider Game Director Bartosz Kmita und Design Director Piotr Nowakowski.

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Die Sendung Outriders May 2020 konzentrierte sich stark auf die Trickster-Klasse. Square Enix

Invers : Wie hat sich das Team auf die durch Covid-19 verursachte Fernarbeit eingestellt?

Bartosz Kmita: Wir haben einige Erfahrungen in unserem Unternehmen mit unseren Unternehmen im Ausland. Wir haben vier Unternehmen auf der Welt, daher haben wir bereits alle Tools für die Fernkommunikation verwendet. Alle unsere Technologien wurden unterstützt, um die Builds im Grunde genommen an verschiedene Orte zu liefern. Irgendwie verlief diese Umwandlung vom Büro ins Heim reibungsloser, als wir jemals gedacht hatten.

Piotr Nowakowski: Es ist immer eine Veränderung, aber zum Glück war es nicht so grausam wie in anderen Branchen.

Kmita: Das größere Problem bestand, um ehrlich zu sein, nicht darin, die arbeitsbezogenen Dinge zu ändern, sondern die Änderungen in der Beförderung. Da E3 und andere Shows abgesagt wurden, mussten wir uns anpassen.

Wir wissen nicht, was wir in Zukunft sein werden. Das ist noch das größere Problem. Insgesamt verlief der Übergang vom Büro ins Heim reibungslos und wir entwickelten einige neue Pipelines, neue Tools für die Unternehmenskommunikation und einige dieser Erfahrungen, von denen ich denke, dass wir sie auch nach dem Ende dieses Wahnsinns behalten werden.

Dieser letzte Druck, der zur Veröffentlichung führt, ist immer der lästigste. Es gibt noch viel Arbeit, aber in dieser Zeit ist es vielleicht einfacher, in der Covid-Situation zu sein. Ich denke, es wäre zu Beginn der Entwicklung viel schwieriger, wenn der Prozess viel chaotischer ist. Es gibt viel mehr Interkommunikation mit Menschen, viel mehr Veränderungen im kreativen Chaos. Im Moment ist es das Beenden, Auswuchten, Polieren und Beheben von Fehlern. All diese Dinge zusammen sind Tag für Tag eine ziemlich systematische Arbeit, daher ist es auf diese Weise ein bisschen einfacher.

Dieses Spiel begann mit der Entwicklung, nachdem sich das Team von Epic Games abgespalten hatte Outrider im Laufe der Zeit entwickelt?

Nowakowski: Ich glaube nicht, dass wir den Ansatz geändert haben. Die Idee war von Anfang an da. Die größte Herausforderung ist die Größe. Anfangs hatten wir viele Ideen, aber der Umfang des Spiels war kleiner.

Square Enix ist mit dem Spiel zufrieden und sie unterstützen uns und geben uns mehr Platz. Aus meiner Sicht war das die größte Veränderung: nicht die Richtung, sondern der Maßstab.

Kmita: Natürlich probieren wir während der Spieleentwicklung verschiedene Dinge aus. Die Skala war die größte Veränderung nicht nur für das Spiel, sondern auch für das Studio, denn als sich die Skala änderte, wuchs das Studio.

Menschen können fliegen und Square Enix muss Outrider aufgrund von Covid-19 aus der Ferne versenden. Square Enix

Ein Plünderer zu sein, ist Neuland für People Can Fly. Worauf haben sich die Entwickler bei der Bildung dieser Systeme bezogen, wie manche Spiele mögen Grenzgebiete 3 mach sie wirklich gut, während andere es mögen Hymne nicht?

Kmita: Mit dem Fortschritt nähern wir uns den RPG-Spielen, bei denen dieser Fortschritt und die Anpassung etwas komplexer sind. Wir möchten dem Spieler mehr Werkzeuge geben, um seinen Spielstil zu ändern. Wir möchten Sie nicht auf die Klasse und die einzige Art von Spiel beschränken.

Daher denke ich, dass der Fortschritt vom Beuteaspekt der größte Bereich ist, in dem wir uns derzeit auf die Konkurrenten konzentrieren. Wir werden Ihnen diese Werkzeuge geben, nicht nur die Gegenstände, sondern auch die Fortschrittsbäume. Es gibt viel mehr Auswahlmöglichkeiten und Optionen, um Ihren Charakter aufzubauen.

Sie haben das klargestellt Outrider ist kein Spiel als Diensttitel, obwohl es viele ähnliche Spiele gibt. Was führte zu diesem Ansatz?

Nowakowski: Wenn wir über unser Spiel nachdenken, möchten wir nicht von dem Punkt ausgehen, an dem wir das Spiel als Service entwickeln. Wir wollten auf jeden Fall etwas liefern, das vollständig ist und alles von der reichhaltigen Geschichte bis zum Zugriff auf Endspielgegenstände bietet.

Dies bedeutet nicht, dass wir das Spiel nicht unterstützen, Anpassungen vornehmen und möglicherweise weitere Inhalte erstellen werden. 'Ja, lass uns dieses Spiel als Service bauen!' ist nicht unser Ausgangspunkt. Lass uns ein gutes Spiel bauen, und dann werden wir sehen, wie es geht. '

Wie Outrider Was reizt Sie an der nächsten Konsolengeneration am meisten an PS5 und Xbox Series X?

Kmita: Es gibt viele Dinge, die uns aufregen. Leider können wir Ihnen nicht sagen, was wir für die Konsolen der nächsten Generation erstellen. Schon einfache Dinge wie mehr Leistung und mehr RAM für den Spieleentwickler sind aufregend.

Nowakowski: Und laden! Es gibt einige Aspekte, aber wir wollen nicht tiefer gehen, weil das die Dinge für das Spiel verdirbt und wir das jetzt nicht tun wollen.

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Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet.