'Die Division' muss ihr PvP-System reparieren

Es ist fast eine Woche her, seit die Spieler ihre Hände zum ersten Mal in die Hände bekommen haben Der Unternehmensbereich , das neueste Hybrid-MMO von Ubisoft - und damit sein Markenzeichen die Dark Zone.

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Die Dunkle Zone befindet sich in der Mitte der Karte und ist ein Bereich, in dem Spieler einige der besten Ausrüstungsgegenstände des Spiels erzielen können - vom Aufräumen über das Plündern von Feinden bis hin zum Erhöhen des Ranges der Dunklen Zone durch XP-Gewinne. Es ist ein System, bei dem wir arbeiten Invers Ich habe es während der Alpha- und Betatestphase des Spiels sehr genossen, aber nachdem ich an diesem Wochenende mehr Zeit darauf verwendet habe, kann man mit Sicherheit sagen, dass einige Verbesserungen erforderlich sind.

In der Dunklen Zone haben die Spieler ein Hauptziel: Beute aus Kisten und Bossen zu sammeln, die auf der Karte verstreut sind. Während der Alpha- und Betatestphase war die Anzahl dieser Bosse und Kisten begrenzt, was die Erfahrung ein wenig langweilig machte. Sie rennen im Wesentlichen kontinuierlich von Punkt A nach B, schnappen sich Beute und bewahren sie für später auf. Der Schlüssel, um Dinge interessant zu machen? Ein Wildcard-Element: Spieler könnten töten, Sie können Ihre Beute für sich selbst nehmen und jeden Moment mit einem anderen Spieler zu einem Risiko machen. Während des Spielens haben sich die Alpha- und Betaspieler ständig gegenseitig engagiert, Fahndungen gefördert und Gefahren auf der ganzen Karte platziert. Aber jetzt, wo das ganze Spiel aus ist und alle in die Dunkle Zone tauchen? Niemand ist bereit, das Risiko einzugehen, weil es an Belohnungen mangelt - und das macht die Anziehungskraft der Dunklen Zone zunichte.



Die Spieler müssen in der DZ verschiedene Belohnungen und Gegenstände verwalten. Das wichtigste ist Ihr Level in der Dunklen Zone, das durch das Töten anderer Spieler und Feinde in der Dunklen Zone oder durch völlig andere Aktionen wie Extraktionen angesammelt wird. Im Gegensatz zu Ihrer tatsächlichen Charakterstufe kann Ihre DZ-Stufe jedoch nach dem Tod herabgestuft werden. Dies bedeutet, dass Sie den Zugriff auf bestimmte Ausrüstung verlieren können, für die DZ-Stufen erforderlich sind, und die Fähigkeit, Truhen höherer Stufen für eine bessere Beute zu öffnen. Zusammen mit diesem Rang müssen sich die Spieler zusätzlich zu ihrer gesammelten Beute um ihre Dark Zone Credits (die Währung für Anbieter in der DZ) und Dark Zone Keys (zum Öffnen von Truhen mit hoher Stufe für Beute) sorgen.

Nach dem Tod in der DZ verlieren die Spieler ihre Beute neben einem anständigen Teil der DZ-Credits, ihrer DZ-Erfahrung und einem DZ-Schlüssel. Es ist fair aufgrund der Art der Zone, in der ein höheres Risiko zu einer höheren Belohnung führt, aber wenn es darum geht, andere Spieler gut zu engagieren, scheint es niemand für lohnenswert zu halten.

Die Dunkle Zone leidet unter einem Mangel an Spieler-gegen-Spieler-Kämpfen, weil Ubisoft es einfach nicht wert war, etwas anderes als ein krimineller Batman zu sein.

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Das Problem liegt im Rogue-Protokoll-System, das aktiviert wird, nachdem Sie das Feuer auf einen anderen Spieler in der Dunklen Zone eröffnet haben. Dieses System platziert einen Marker über Ihrem Kopf, den andere Spieler in der Nähe neben einem Kopfgeld sehen können, mit dem Sie besiegt werden - einschließlich einer Belohnung für DZ-Erfahrung, Credits und natürlich der Beute, die Sie tragen. Je mehr du tötest, desto höher ist dieses Kopfgeld bis zum Punkt der Fahndung, an dem jeder Spieler in der Gegend dich auf seiner Karte markiert hat, um eine zonenweite Kopfgeldjagd auszulösen. Wie ich bereits erwähnt habe, sind diese Momente angespannt und voller Action, aber im gesamten Spiel ist das Ziel einer Fahndung eines der größten Risiken, die Sie eingehen können, weil Sie Fortschritte machen, wenn Sie nicht überleben.

Wenn Sie es schaffen, eine Fahndung zu überleben, erhalten Sie nur eine mittelmäßige Summe an Credits und DZ-Erfahrung. Wenn Sie jedoch sterben, verlieren Sie in der Regel ein paar tausend DZ-Credits neben ein paar DZ-Levels, was ein paar Stunden Fortschritt entspricht.

Wenn Sie dieses System also in eine Welt versetzen, in der jeder, der das Spiel spielt, darum bemüht ist, die beste Ausrüstung für seine Charaktere im Spiel zu finden, entscheiden sich die Spieler dafür, zusammenzuarbeiten oder sich gegenseitig zu ignorieren, um sich zuerst weiter zu entwickeln . Es ist einfach einfacher, andere Spieler zu ignorieren und sich auf die Bosse für Ausrüstung zu konzentrieren, zumindest bis Ihr Charakter mit Top-End-Ausrüstung ausgestattet ist. Dann mag es das Risiko wert sein, andere zu engagieren, aber zu diesem Zeitpunkt gibt es wirklich keinen Anreiz, dies außerhalb der Langeweile zu tun.

Aber wie kann Der Unternehmensbereich repariere es?

Nicholas Bashore

Das System, das sie entwickelt haben, ist fragil und basiert auf zwei verschiedenen konkurrierenden Grundlagen. Auf der einen Seite muss man die Belohnungen für die Verfolgung von Schurkenagenten für andere Spieler lohnenswert machen, die normalerweise die Gefahr ignorieren, auf Nummer sicher zu gehen, um Beute für ihren Charakter zu züchten. Auf der anderen Seite muss man die Belohnung dafür, dass man einen anderen Spieler engagiert, gleichermaßen zufriedenstellend machen, ohne das Risiko für das DZ-Level und die Credits einer Person so stark zu gefährden, dass sie es unterlassen. Es ist schwierig, das Gleichgewicht zu halten, aber eines, das die Spieleentwickler reparieren müssen, bevor es herunterfällt.

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Die einfache Lösung besteht darin, die Belohnungen für Schurken und erfolgreiches Überleben zu erhöhen und gleichzeitig das damit verbundene Risiko zu verringern. Durch Verringern des DZ-Levels und der DZ-Credits, die Schurkenspieler verlieren, nachdem sie von einem befreundeten Spieler getötet wurden, und Erhöhen des Betrags für das Überleben einer Begegnung nach einem Schurken, konnten die Entwickler das Problem erfolgreich lösen. Offensichtlich kann diese Belohnung auch nicht zu hoch sein, um ein konsequentes Engagement von Spieler zu Spieler durch alle zu fördern. Ich habe auch das Gefühl, dass das Platzieren eines Markers auf den Köpfen der Schurkenspieler mit ihrer genauen Position sie unmittelbar benachteiligt. Wenn sie diese Position auf den Karten der befreundeten Spieler in die Position 'Allgemeiner Bereich' ändern, werden die Schurkenagenten im Kampf auf gleiche Wettbewerbsbedingungen gebracht gegen diejenigen, die sie jagen.

Zugegeben, dies wäre keine vollständige Lösung für die Dunkle Zone, die unter einer Handvoll anderer Ausgleichsprobleme zwischen den verschiedenen Systemen leidet, einschließlich des Rogue-Protokoll-Systems. Aber was es tun würde, wäre mehr von dem offenen Konflikt zu ermutigen, der laut der Dunklen Zone existieren soll Der Unternehmensbereich Handlung und Absichten des Entwicklers.

Die Dunkle Zone selbst steckt voller Potenzial, eine echte Spielmechanik der nächsten Generation zu werden. Alles, was sie braucht, ist ein wenig Arbeit, um sie auf den neuesten Stand zu bringen - beginnend mit dem Rogue Protocol System.