'Hypnospace Outlaw' bietet die volle Windows 3.1-Erfahrung

Hypnospace Outlaw , das nächste Spiel von Wassersucht Entwickler Jay Tholen ist ein kreativer Unfall. Die seltsame, retro-digitale Ästhetik des Spiels sollte nicht der springende Punkt sein. Als ich lernte, ihm eine E-Mail zu schicken, Hypnospace Der virtuelle Computer war zunächst nur eine Schaufensterdekoration.



Die ursprüngliche Idee war viel einfacher: Spieler verfolgten und nahmen Internetkriminelle auf einer virtuellen Datenautobahn fest. Was ist nun Hypnospace Mit dem Höhenruder können Benutzer mit dem seltsamen, lustigen Betriebssystem der Windows 3.1-Ära aus den frühen 90er Jahren interagieren, einschließlich einer zeitlich authentischen Darstellung des Webs.

Das Betriebssystem diente den Spielern eher als Level-Auswahlbildschirm, auf dem sie auswählen konnten, welchen Verbrecher sie als nächstes verfolgen würden, sagt Tholen. Ich hatte so viel Spaß daran, es mit einem gefälschten Internet und interaktiven Doodads zu füllen, dass es zur Hauptattraktion des Spiels wurde.



Natürlich war die Nutzung des Internets und sogar eines Computers vor 20 Jahren eine völlig andere Erfahrung, mit DFÜ-Modems, deren Verbindung sogar online zwei Minuten dauern konnte - ganz zu schweigen vom primitiven Zustand von Webseiten. Für jeden, der sich an diese Tage erinnert, ist es unmöglich, sie zu vergessen: voller rudimentärer niedrigauflösender Animationen, blinkender Cliparts und einfachem Textinhalt. Die Grenze zwischen der eigentlichen Seite und Junk-Anzeigen war ziemlich verschwommen.

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Jay Tholen

Meine frühen Erfahrungen im Internet sind sehr inspirierend, sagt Tholen. Der Punkt, an dem es gerade so zugänglich wurde, dass eine Oma irgendwo einen virtuellen Schrein für ihren verstorbenen Hund errichten konnte, fasziniert mich. Es war eine Art Wild-West-Situation, und es ist ordentlich, alte Geocities-Archive nur für die Kreativen zu durchsuchen, die beschäftigt waren, bevor Social Media auftauchte und alles homogenisierte.

Rückruf (in gewissem Sinne) Papiere, bitte Die Verbrecher, die Sie verfolgen, machen Verstecke aus solchen Dingen, wobei die Spieler die Gerichtsbarkeit über einen immer größeren rechtlichen Bereich erlangen. Das Spiel beinhaltet natürlich mehr als nur die Überwachung des Internets - die Verwendung von Programmen auf dem Betriebssystem des Computers selbst spielt eine wichtige Rolle, einschließlich virtueller Haustiere, die elektronische Spielzeuge der Zeit kennzeichnen. Wiederum treibt Tholens persönliche Erfahrung das an, was er mit den Spielern teilen möchte.

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Ich hatte Tamagotchi, aber ich habe es relativ schnell getötet und das arme Ding nie wieder aufgegriffen, sagt Tholen über die typische 90er-Jahre-Technologie. Shifty Freeware, die Ihren Computer möglicherweise mit einem Virus, nutzlosen Symbolleisten und Adware infiziert oder nicht, war ein wesentlicher Bestandteil meiner Web 1.0-Erfahrung, und ich würde meinen Spielern das Vergnügen nicht verweigern.

Kontextualisierung der wörtlichen First-Person-Schnittstelle von Hypnospace mit dem Point-and-Click-Design von Wassersucht , Tholens Debütspiel über einen missverstandenen Clown, könnte man vermuten, dass er als Erwachsener einen Großteil des Genres gespielt hat, und Sie würden sich nicht irren.

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Die meisten Abenteuer, die ich gespielt hatte, waren Shareware-Versionen, die ich in den verschiedenen Second-Hand-Läden gekauft hatte, in die meine Mutter mich schleppen würde. Ich bin mir nicht sicher, ob ich mich daran erinnere, jemals die Vollversion von etwas anderem als gehabt zu haben Hugos Haus des Schreckens bis ich alt genug war, um selbst Sachen zu kaufen, sagt er. Wir waren ziemlich ländlich und hatten eine Zeit lang keinen Laden, in dem PC-Spiele angeboten wurden. Wenn Sie mit Demoversionen nicht weiterkommen, bleibt Ihnen viel Raum, um sich vorzustellen, was in den späteren Abschnitten möglich sein könnte.



Trotzdem sagt Tholen, dass er als Schöpfer nicht so sehr an striktem Point-and-Click-Design interessiert ist.

Obwohl ich es liebe, dass Abenteuerspiele Geschichten erzählen können, ohne erklären zu müssen, warum Spieler nur einen Kernmechanismus wiederholen - Menschen erschießen, Edelsteine ​​sammeln usw. -, macht es nach Abschluss der Planungs- und Iterationsphasen nicht viel Spaß, einen zu erstellen sagt.

Er gibt das Beispiel der Objektinteraktion zwischen Charakteren, bei der jedes Ergebnis programmiert und narrativ berücksichtigt wurde.

Wenn etwas Unerwartetes passiert, ist es ein Fehler, sagt Tholen.

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Jay Tholen

Angesichts dieser Einschränkungen ist klar, warum Hypnospace scheint einen dynamischeren Designstil anzunehmen.

Während der Entwicklung Wassersucht Ich habe mich nach etwas mit taktilen, spielerischen Elementen oder dynamischen Systemen gesehnt, mit denen Spieler herumspielen könnten, sagt er. Ich liebe es immer noch, traditionelle Abenteuer zu spielen, aber es ist definitiv anstrengend, sie zu erschaffen und auszugleichen.